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2022年夏日连连看主持稿

工作总结 时间:2022-06-11 19:06:02

下面是小编为大家整理的2022年夏日连连看主持稿,供大家参考。希望对大家写作有帮助!

2022年夏日连连看主持稿

夏日连连看主持稿4篇

【篇一】夏日连连看主持稿

红孩儿连连看

作者机构:无

来源:电脑高手

ISSN:1009-7007

年:2005

卷:000

期:004

页码:94

页数:1

中图分类:TS952.83

正文语种:CHI

关键词:《红孩儿连连看》;电脑游戏;FLASH;游戏画面

摘要:大家都玩过连连看.在此我就不多介绍了啦.如果觉得QQ的连连看需要对弈.网络支持,而且占用系统资源太大的话,来试试这款FLASH编制的迷你连连看游戏吧。游戏开始级别超级简单,特别适合初玩者。红孩儿连连看的游戏画面清新靓丽.背景音乐轻松欢快.游戏棋子比QQ的要大很多,呵呵,休闲时分.放松身心.可不能让眼睛太疲劳哦。

【篇二】夏日连连看主持稿

15shān山zhōng中wèn问dá答

﹙táng唐﹚lǐ李bái白

wèn问yú余hé何yì意qī栖bì碧shān山,

xiào笑ér而bú不dá答xīn心zì自xián闲。

táo桃huā花liú流shuǐ水yǎo杳rán然qù去,

bié别yǒu有tiān天dì地fēi非rén人jiān间。

16tongcuīyuánwàiqiūxiāoyùzhí同崔员外秋宵寓直

﹙táng唐﹚wángwéi王维

jiànlǐgāoqiūyè建礼高秋夜,

chéngmínghóuxiǎoguò承明侯晓过。

jiǔ九mén门hán寒lòu漏chè彻,

wànjǐngshǔzhōngduō万井曙钟多。

yuèjiǒngcángzhūdòu月迥藏珠斗,

yúnxiāochūjiànghé云消出绛河。

gèngcánshuāixiǔzhì更惭衰朽质,

nánmògòngmíngkē南陌共鸣珂。

17túcìwàngxiàng途次望乡

(táng唐)mènghàorán孟浩然

kè客xing行chóu愁luò落rì日,

xiāng乡sī思chóng重xiāng相cuī催。

kuàngzàitāshānwài况在他山外,

tiānhánxīniǎolái天寒夕鸟来。

xuěshēnmíyǐnglù雪深迷郢路,

yúnànshīyángtái云暗失阳台。

kětànqīhuángzǐ可叹凄惶子,

gāogēshuíwéiméi高歌谁为媒。

18fùguìqǔ富贵曲

(táng唐)zhèngáo郑遨

měirénshūxǐshí美人梳洗时,

mǎntóujiānzhūcuì满头间珠翠。

qǐzhīliǎngpiànyún岂知两片云,

dàiquèshùxiàngshuì戴却数乡税。

19yǐnhúshàngchūqínghòuyǔ饮湖上初晴后雨

﹙běisòng北宋﹚sūshì苏轼

shuǐguāngliànyànqíngfānghǎo水光潋滟晴方好,

shānsèkōngméngyǔyìqí山色空蒙雨亦奇。

yùbǎxīhúbǐxīzǐ欲把西湖比西子,

dànzhuāngnóngmǒzǒngxiāngyí淡妆浓抹总相宜。

20sujiàndéjiāng宿建德江

﹙táng唐﹚mènghàorán孟浩然

yízhōubóyānzhǔ移舟泊烟渚,

rìmùkèchóuxīn日暮客愁新。

yěkuàngtiāndīshù野旷天低树,

jiāngqīngyuèjìnrén江清月近人。

22huà画

yuǎn远kàn看shān山yǒu有sè色,

jìn近tīng听shuǐ水wú无shēng声。

chūn春qù去huā花hái还zài在,

rén人lái来niǎo鸟bú不jīng惊。

23bóchuánguāzhōu泊船瓜洲

﹙sòng宋﹚wángānshí王安石

jīng京kǒu口guā瓜zhōu洲yī一shuǐ水jian间,

zhōngshānzhīgéshùchongshān钟山只隔数重山。

chūnfēngyòulǜjiāngnánàn春风又绿江南岸,míngyuèhéshízhàowǒhái明月何时照我还。

24báilóngkūfànzhōujìtiāntáixuéd白龙窟泛舟寄天台学道者

(táng唐)chángjiàn常建

huánhuícóngsuǒfàn环回从所泛,

yèjìngyóubúxiē夜静犹不歇。

dànrányìwúxiàn澹然意无限,

shēnyǔbōshàngyuè身与波上月。

25sāixiàqǔ塞下曲

﹙táng唐﹚lúlún卢纶

yuèhēiyànfēigāo月黑雁飞高,

chanyúyèdùntáo单于夜遁逃。

yùjiāngqīngqizhú欲将轻骑逐,

dàxuěmǎngōngdāo大雪满弓刀。

26sī思guī归

mò莫fāng方

dāo刀guāng光yìng映yuè月shuāng霜,

nán男ér儿chí驰shā沙chǎng场。

lǎo老mǔ母yǐ倚chuāng窗wàng望,

fēng风xiāo萧yè叶yòu又huáng黄。

27jiāngpàndúbùxúnhuā江畔独步寻花

﹙táng唐﹚dùfǔ杜甫

huángshītǎqiánjiāngshuǐdōng黄师塔前江水东,

chūnguānglǎnkùnyǐwēifēng春光懒困倚微风。

táohuāyīcùkāiwúzhǔ桃花一簇开无主,

kěàishēnhóngàiqiǎnhóng可爱深红爱浅红。

28qiūrìfùquètítóngguānyìlóu秋日赴阙题潼关驿楼

(táng唐)xǔhùn许浑

hóngyèwǎnxiāoxiāo红叶晚萧萧,

chángtíngjiǔyīpiáo长亭酒一瓢。

cányúnguītàihuá残云归太华,

shūyǔguòzhōngtiáo疏雨过中条。

shùsèsuíguānjiǒng树色随关迥,

héshēngrùhǎiyáo河声入海遥。

dìxiàngmíngrìdào帝乡明日到,

yóuzìmèngyúqiáo犹自梦渔樵。

29changxiàngsī长相思

(sòng宋)lùyou陆游

qiáorúhóng桥如虹,shuǐrúkōng水如空,

yīyèpiāorányānyǔzhōng一叶飘然烟雨中,

tiānjiàochēngfàngwēng天教称放翁。

cè侧chuán船péng篷,shǐjiāngfēng使江风。

xièshěcēncīyúshìdòng蟹舍参差渔市动,

dàoshíwénmùzhōng到时闻暮钟。

30dú独zuò坐jìng敬tíng亭shān山

﹙táng唐﹚lǐ李bái白

zhòng众niǎo鸟gāo高fēi飞jìn尽,

gū孤yún云dú独qù去xián闲。

xiāng相kàn看liǎng两bu不yàn厌,

zhǐ只yǒu有jìng敬tíng亭shān山。

31shān山zhōng中liú留kè客

(táng唐)zhāng张xù旭

shān山guāng光wù物tài态nòng弄chūn春huī晖,

mò莫wéi为qīng轻yīn阴biàn便nǐ拟guī归。

zòng纵shǐ使qíng晴míng明wú无yǔ雨sè色,

rù入yún云shēn深chù处yì亦zhān沾yī衣。

32guīqíng闺情

(táng唐)mènghàorán孟浩然

yībiégéyánliáng一别隔炎凉,

jūnyīwàngduǎncháng君衣忘短长。

cáiféngwúchùděng裁缝无处等,

yǐyìcǔnqíngliàng以意忖情量。

wèishòuyíshāngzhǎi畏瘦疑伤窄,

fáng防hán寒gēng更hòu厚zhuāng装。

bàn半tí啼fēng封guǒ裹liǎo了,

zhī知yù欲jì寄shuí谁jiāng将。

 

【篇三】夏日连连看主持稿

连连看消除算法
说明:本算法为个人意愿,意在实现功能,并非最优,便于大家理解连连看游戏的实质。游戏规则:
连连看游戏的消除规则玩过了应该挺容易理解,就是两点之间只能用水平或者竖直线段连接,最多不能超过2个拐点。所以分成了4种情况,1、直接相连3、Z型相连

2、转一次弯相连
4、U型相连



下面开始提出一种直观的算法:


我们来判断两个物体能否消除。
1、我们从一个物体出发,沿十字向外搜集直接相连点,遇到其他物体就终止当前方向搜索。对两个待判断的物体都进行十字点收集。
2、我们定义一下直接相连:两个点处于水平或者竖直位置,并且中间没有任何其他物体阻挡。
A、如果是处于消除情况1(直接相连)的情况,那么第二个点应该在第一个的十字搜集点上(直接连)
B、如果是处于消除情况2(转一次弯)的情况,那么物体1十字线上的某点肯

定能够和2直接相连C、如果是处于消除情况3或者4,那么物体1十字线上的某点肯定能够和物体2十字线上的某点直接相连
D、边界问题我们单独考虑,有的游戏规则中可以边界外走线,有的则不可以,这个对我们算法没有影响。

所以整个程序实现就简单了,伪代码:
函数A,判断两点是否可以直接消除函数B,收集指定点十字方向全部直接相连点如果两点可直连则可消除
遍历2的直连点如果点1和点2十字中某点可直连则可消除遍历1,2的直连点如果有可直连点则可消除
给出一个没完成的python代码供参考:"""
Description:linklinkgameautosolveralgorithm.Author:winxosDate:2011-05-18"""
importrandomsize=10
m=[[0forxinrange(size]foryinrange(size]defcreatemap(:defcreatepos(:
return[random.randint(0,size-1,random.randint(0,size-1]deffillpair(n:
a=createpos(whilem[a[0]][a[1]]!=0:a=createpos(b=createpos(
whilem[b[0]][b[1]]!=0orb==a:b=createpos(m[a[0]][a[1]]=nm[b[0]][b[1]]=nforiinrange(20:
fillpair(random.randint(1,9pass
defisdirectlink(a,b:#a,bispoint
#return1meanscanlinkdirectly

ifa[0]==b[0]anda[1]==b[1]:#samepointreturnfalsereturn0
ifa[0]==b[0]:#Vertical
ifa[0]==0ora[0]==size-1:#boundislinkablereturn1sa=a[1]sb=b[1]
ifsb

【篇四】夏日连连看主持稿


毕业论文



衡水职业技术学院




论文题目:flash制作连连看

所属系部:
计算机系


专业班级:
计算机应用专业


姓 名:
刘艳静


指导老师:
佟玉洁






完成时间:
2011 年 5




目录
一、 绪论„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„3 摘要„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„3 前言„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„3 二、
开发环境及软件
1、 Flash软件„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„3 2、 发展状况„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„4 三、 设计思路及制作过程
3、 方案论证„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„4 3.1设计原理„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„4 3.2方案选择„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„4 3.3主要问题„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„5 3.4技术要求„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„5 4、系统设计„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„5 4.1基本思路„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„5 4.1.1游戏画面的思路„„„„„„„„„„„„„„„„„„„6 4.1.2获取图片位置的思路„„„„„„„„„„„„„„„„„6 4.1.3路径判断的思路„„„„„„„„„„„„„„„„„„„6 4.1.4其它问题的思路„„„„„„„„„„„„„„„„„„„6 4.2主界面的设置„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„6 4.2.1界面的设计„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„6 4.2.2图片的随机成„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„7 4.2.3单机控件的事件触发„„„„„„„„„„„„„„„„„10 4.2.4得分设置„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„12 4.2.5过关设置„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„14 4.2.6音乐设置„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„15 4.2.7时间控制„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„17 4.2.8其他控件和功能„„„„„„„„„„„„„„„„„„„17 4.3图片是否可消除的判断„„„„„„„„„„„„„„„„„„„18

四、结论
5、结果分析„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„26 6、总结„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„26 参考文献„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„26 致谢„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„26




绪 论
摘 要:游戏“连连看”,只要将相同花色的两张牌用三根以内的直线连在一起就消除,规则简单容易上手。游戏速度节奏快,画面清晰可爱,老少皆宜。丰富的道具和公共模式的加入,增强游戏的竞争性。多样式的地图,是玩家在各个游戏水平都可以寻找到挑战的目标,长度地保持游戏的新鲜感。使用新颖的连击积分规则,使游戏玩家再体会连击后的快感后,同时对自己的游戏速度,更有挑战性和追求极限的欲望。
游戏通过定义数组,根据一定的算法实现规定的路径判断。
关键字:小游戏 连连看 数据 路径判断
前 言
现在小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。连连看游戏就是典型了!
不管你走到哪个游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排列的前五位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领,是一款适合大众的经典网络休闲游戏。
游戏产业作为现代电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流的位置,我们在承认广大娱乐网民的选择空间狭小的同时,也必须明确的一点就是游戏本身所具有的强大的吸引力。游戏的吸引力主要在于,他在让玩家打发时间的同时,可以让人实现在现实生活中不能实现的理想,得到在现实生活中不能得到的东西。而且游戏产业促进高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”。
开 发 环 境 及 软 件


1、
Flash软件
Flash是一种交互式量多媒体技术,早期网上流行的矢量动画插件,到现在网上已经有成千上万个Flash站点,可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来的一大主流。

2、
发展状况:


游戏“连连看“是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。
随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。如果“水晶连连看” 、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了大批的女性玩家。
2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看” 被引入了社交网络。“连连看”于个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏。
设 计 思 路 及 制 作 过 程
3、
方案论证:
3.1设计原理
在设计采用单机模式,当在规定的时间内消完全部的图片则当前关卡通过,若果在规定的时间内没能消完所有的图片则游戏结束,重新开始游戏。游戏规则是模仿普通的连连看游戏,主要是鼠标两次点击的图片是否消去的问题,当前,前提是点击两张相同的图片,若点击的是同一张图片或者两张不同的图片,则不予处理。在两张相同的图片用三根以内的直线连在一起,就可以消去;
否则,不予处理。
游戏过程,如果玩家在一定的时间内消完则提示玩家胜利,并进入下一关。如果在一定的时间内图片没有消完则提示玩家时间到。每关以此类推。
考虑本游戏软件是单机小游戏,所以充分考虑到了他的娱乐性,并没有很复杂的功能。

3.2方案选择
在概念设计阶段,主要有两种方案可供选择:
一、
所有图片都是按约定好的种类数和在同一区域的重复次数随机出现,并且每张图片的出现次数为偶数,时间会有限制,每一关的图片数量或时间是不同的,这样就增加了游戏的难度。
二、
在同一区域中,图片出现的种类数和重复数是可以由玩家选择的,时间由游戏约定。不过玩家选择的种类数和重复次数必须是偶数才可以顺利完成游戏,否则游戏虽然可以正常运行,但无法完成游戏。


在一种方案中,由于出现的图像按种类数和重复数都由软件约定,这样就缺乏玩家自主选择的空间,只是在完系统已经是设定好的游戏,不能改变什么,这样就在无意中降低了玩家在游戏过程中的乐趣,最后致使玩家放弃继续玩下去。我们参考了网络上的连连看游戏,考虑到游戏的娱乐性。所以我们放弃第一种方案的设计思想,参考网络上流行的连连看游戏,设计第二种方案。
3.3主要问题
开始制作游戏时,主要解决问题有以下几个方面:如何设置整个游戏的界面;
如何控制连连看游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;
游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同且图片之间路径的判断;
如何判断游戏是否结束以及输赢问题等。

3.4技术要求
本游戏软件可以再大多数计算机上运行,游戏中能正确判断鼠标两次点下的图片是否可以消去、能正确判断游戏是否已经结束。

4、
系统设计:
针对上面的需求分析,我们把整个软件分成两个模块:1、整体界面的设计和图片的随机生成;
2、图片路径判断函数;

一下就是系统结构图:
4.1基本思路
4.1.1游戏画面问题的思路
画面,对于设计者来说,可以算是最简单的地方;
但对于玩家,这却是最重要的,一般玩家不会关心你是怎么实现的,他所关心的是画面的美观,漂亮,是不是能让人赏心悦目。
4.1.2获取图片位置的思路
通过数组从图片库随即获取规定个数的图片,随机分布在画布上。图片个数一定是个偶数个。

4.1.3 路径判断的思路 连连看所要求的是:
1:两个目标是相同的


2:两个目标之间连线的折点不超过两个。(连接线由x轴和y轴的平行线组成)那么分析一下连接的情况可以看到,一般分三种情况 1:直线相连2:一个折点3:两个折点;

可以发现,如果有折点,每个折点必定有且至少有一个坐标(x或者y)是和其中一个目标点是相同的,也就是说,折点必定在两个目标点所在的x方向或y方向的直线上。
所以设计思路就是:
假设目标点p1,p2,如果有两个折点分别在z1,z2那么,所要进行的是 1:如果验证p1,p2直线连线,则连接成立
2:搜索以p1,p2的x,y方向四条直线(可能某两条直线会重合)上的有限点,每次取两点作为z1,z2,验证p1到z1/z1到z2/z2到p2是否都能直线相连,是则连接成立。
4.1.4其他问题的思路
其他功能将在后面的具体各个部分的设计过程当中分别进行介绍。

4.2主界面的设计
由于这个程序的界面并不是很复杂,所以用到的控件也不多,主要核心内容还是后台的代码设计。图片的随机生成主要是用到一个random()函数将随机数赋值给flag[ ]数组中的每个元素,然后根据数组元素值,来显示图片。

4.2.1界面的设计
1、色彩上:总结人们的视觉习惯和色彩对眼睛的健康影响,决定对于画布采用黑色背景,神秘而大方;
右边的控制区采用天蓝色,配合左边纯黑的背景,就像黑夜中的蓝天,纯洁而大方。
2、功能上:背景就是窗体,右侧是一个groupbox控件,用来放置控制按钮,下方是一个grogressbar控件,用来显示时间条。

4.2.2图片的随机生成
实现这个功能要分很多个步骤:
1. 程序运行时即载入游戏需要的N张图片,默认情况下图片种类是18,重复数是4(重复数必须是偶数),并且可以选择是否重列。通过一个循环,加载随机的选择N种图片。具体载入图片的代码如下:
private void InteBmp(int maxnum

{ g_g=this.Creatphics(; for(int i=0;i

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